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Juegos de mesa


Exit 1 : La cabaña abandonada
Exit 1 : La cabaña abandonada

Vuestro coche se ha averiado lo que os obliga a buscar un refugio donde pasar la noche. Por suerte, encontráis una cabaña abandona en medio del bosque. Pero no todo será tan idílico. Antes de que amanezca os daréis cuenta de que la puerta por la que entrasteis está totalmente cerrada y las ventanas tienen unos barrotes de hierro que os impiden salir. Encima de la mesa: un cuaderno y un curiosos disco. A partir de aquí, a darle a la cabeza.

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Exit 2: La tumba del faraón
Exit 2: La tumba del faraón

La visita al Valle de los Reyes es sin duda la parte más destacada de vuestras vacaciones en Egipto. Pero cuando estáis en el interior de la tumba de Tutankamón, os dais cuenta de que habéis perdido al resto del grupo. De repente os topáis con una misteriosa cámara funeraria y al entrar oís un ruido inquietante. ¡La puerta de piedra se ha cerrado detrás vuestro, bloqueando la salida. Mirando a vuestro alrededor, descubrís un cuaderno cubierto de polvo y un extraño disco. Una experiencia de juego inolvidable e irrepetible. ¡Resolved los acertijos entre todos y tan deprisa como podáis. ¿Lograréis salir a tiempo de la tumba del faraón?

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Exit 3: El laboratorio secreto
Exit 3: El laboratorio secreto

Os habéis presentado como sujetos para participar en un ensayo clínico, pero al llegar al laboratorio a la hora convenida, os dais cuenta de que no hay nadie más. De repente, un gas empieza a emanar de una probeta y os empezáis a marear. Cuando recuperáis la conciencia la puerta está cerrada. Encima de la mesa veis un cuaderno y un curioso disco, que antes no estaban ahí. Una experiencia de juego inolvidable e irrepetible. ¡Resolved los acertijos entre todos y tan deprisa como podáis. ¿Lograréis salir a tiempo del laboratorio secreto?

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Unlock!
Unlock!

La Fórmula: Entra en un laboratorio secreto para recuperar un misterioso suero desarrollado por un científico Squeek & sausage: ¡Frustra los planos del malvado Profesor Noside en esta aventura al puro estilo cartoon! La Isla del Doctor Goorse: ¡Visita la isla de un excéntrico y multimillonario coleccionista de antigüedades y escapa a sus trampas!

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Unlock! Mystery Adventures
Unlock! Mystery Adventures

Un juego de cartas cooperativo inspirado en un Escape Room. ¡Tres aventuras que te engancharán. La casa de la colina: ¿Qué está pasando en esta destartalada mansión? Explora sus siniestras habitaciones y acaba con la maldición que acecha este lugar aislado. Las trampas del Nautilus: Perseguido por un monstruo marino durante una inmersión, encuentras refugio pasando a través de una vieja escotilla. ¡Encuentra una forma de volver a la superficie. El tesoro de Tonipal: El capitán Smith escondió su botín en la isla de Tonipal. ¡Encuéntralo antes de que otro cazador de tesoros se haga con él.

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Escape room virtual reality
Escape room virtual reality

Nuevo juego Escape Room ahora con Realidad Virtual. Vive la intriga de un Escape Room en tu propia casa. En este nuevo Escape Room the Game continuarás jugando con tu familia y amigos. Combina los pistas, componentes físicos y los de realidad virtual e intenta acabar la aventura antes de que acabe el tiempo.

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Escape room - el juego
Escape room - el juego

Juego de mesa adulto que simula una experiencia Escape room de verdad. Tiene 4 aventuras distintas: Prision Break, virus, cuenta atrás nuclear, y el templo azteca. Él objetivo es conseguir resolver cada una de las aventuras en menos de 1 hora a través de la resolución de enigmas, jeroglíficos, adivinanzas, sudokus, crucigramas.

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Escape Room: expansión Asesinato Misterioso
Escape Room: expansión Asesinato Misterioso

En cuanto entráis a la escena del crimen, os dáis cuenta de que no va a ser fácil. Este es un caso de perfil alto. No solo el muerto es un hombre de gran fortuna y fama, sino que además se ha encontrado una inquietante nota. En resumen: si no resolvéis el caso, vuestras manos se mancharán de sangre. Theodore Jones era el hijo de William Jones y el heredero de la fortuna de los Jones. Jones & Jones era una de las mayores compañías acereras de Gran Bretaña. Eran extraordinariamente ricos.La lista de sus enemigos es muy larga. Instruyes a tu equipo para que busquen pistas por toda la habitación, sin dejar ni un rincón por mirar. Las pistas pueden estar en los lugares más extraños y cada detalle puede ser de la máxima importancia. ¡El asesinato debe ser resuelto inmediatamente! Expansión para el juego base Escape Room. (es necesario el juego base para jugar)

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Escape Room: expansión Funland
Escape Room: expansión Funland

Expansión para el juego base Escape Room de Diset (es necesario el juego base para jugar)

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Libros


Escape book: El secreto del Club Wanstein
Escape book: El secreto del Club Wanstein

Candela Fuertes tiene 28 años y trabaja como periodista de investigación especializada en delitos económicos y financieros. Está encerrada en un laberinto y dispone de 60 minutos para escapar y dar a conocer los planes secretos del empresario Anastás Vecla y el Club Wanstein. El lector acompañará a Candela en su encierro y deberá poner a prueba todo su ingenio para resolver acertijos, ilusiones ópticas, puzles o anagramas que les permitirán seguir avanzando y, en última instancia, escapar del laberinto y del libro.

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Escape book 2: La amenaza invisible
Escape book 2: La amenaza invisible

Candela Fuertes está en horas bajas: su lucha contra el poderoso Club Wanstein ha minado su credibilidad como periodista. Corroída por la sed de venganza, decide recurrir a las únicas personas que pueden ayudarla en una causa que ya parece perdida: los Orwellianos, un grupo que no repara en medios para destapar escándalos. Pero llegar a ellos implica transitar un camino plagado de las pruebas más exigentes, y para superarlas cuenta con el inestimable apoyo de Janina… y el tuyo. Sí, porque, a lo largo de esta tortuosa aventura, deberás exprimir al máximo tu capacidad de observación y deducción a fin de resolver los numerosos enigmas que se van presentando, y que convierten esta lectura en una experiencia intensa y trepidante en la que tú te eriges como verdadero protagonista.

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Escapa Villa Wanderlust
Escapa Villa Wanderlust

Una experiencia que no puedes dejar escapar. Libro con ilustraciones - Interior en blanco y negro. -Nivel básico- Este libro no se lee, se vive. Es un viaje que emprendes por tu imaginación y utilizas tu mente para abrirte camino, y finalmente poder escapar. A través de la tecnología de Augmented Reality podrás disfrutar esta experiencia de una manera diferente. ¿Cómo vivirlo? Cada capítulo contiene un enigma, que si aciertas su solución podrás seguir avanzando. De no ser así quedarás atrapado ahí mismo. Puedes consultar las soluciones al final del libro como también acceder a pistas en caso que lo necesites. Optativa y complementariamente puedes descargar gratuitamente en tu móvil o tableta, una aplicación de realidad aumentada y vivir esta aventura desde otra perspectiva. ¿Cómo? Deberás escanear las ilustraciones y esperar a ver qué sucede. ***** La historia trata de un viaje que emprendes a una Villa cerca de Barcelona, en las colinas de Sitges, de donde desafortunadamente deberás escapar. Sé partícipe de una historia como jamás la habías vivido. ¿Listo para emprender esta aventura? * 172 hojas * ilustrado * interior blanco y negro * 20 capítulos * 19 enigmas * sin necesidad de verificar respuestas en internet * optativamente uso de aplicación con realidad aumentada

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CHAPTER
CHAPTER

Solo es un juego… Solo es un juego. Solo es un juego, repite. Y, sin embargo, cuando busca las similitudes, Max se da cuenta de que han pasado los sesenta minutos, no hay ni rastro de una deducción lógica, ni tampoco un botón del pánico. Y esas eran las tres reglas más importantes… hasta ahora. Max, Salva, Amaya y Julio forman uno de los tres grupos de escapistas más experimentados de la ciudad, cuyo éxito les precede cada vez que visitan una nueva sala de escape. Sin embargo, están tan acostumbrados a seguir unas premisas básicas, en la mayoría de casos idénticas, que cuando se presenta ante ellos una oportunidad de traspasarlas, todo lo que creían dominar hasta el momento adquiere de repente una nueva dimensión. Dos monedas; dos únicas monedas suponen la diferencia entre jugar o pasar, entre correr o frenar, entre pensar o actuar e, incluso… entre vivir o morir. Las salas están cambiando, los juegos son cada vez más reales, más vivos, y la tecnología de las pruebas mucho más avanzada y excitante. ¿En qué momento se confunden realidad y ficción?

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Escape Book JUNIOR
Escape Book JUNIOR

Lía tiene una curiosa habilidad: sabe abrir puertas. Pero no es cerrajera, y mucho menos una ladrona: las puertas que ella abre no son las de las casas de verdad, sino las de las «casas mentales», donde todos guardamos nuestros secretos y nuestros recuerdos.La Hermandad de la Llave, un grupo de abrepuertas de nivel avanzado, le ha ofrecido a Lía la posibilidad de unirse a ellos, pero antes deben asegurarse de su potencial. Por esta razón, le han preparado un montón de pruebas que ella tendrá que superar si quiere seguir aprendiendo sobre su don junto con la hermandad.

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